Este taller tiene como objetivo principal que los niños y niñas conozcan sus derechos en el entorno digital, descubran qué es la huella digital y entiendan cómo sus datos son recolectados, procesados y utilizados. A través de actividades lúdicas y dinámicas, los participantes interactúan con obras de arte, participan en juegos de mesa diseñados específicamente para el taller y realizan ejercicios prácticos que introducen conceptos esenciales para un uso seguro de internet. El aprendizaje se realiza de manera divertida, fomentando la reflexión mientras juegan.
El taller forma parte del proyecto de investigación artística DADA-TATA y se llevó a cabo por primera vez en octubre del 2024 en Lima, Perú, con la participación de niños y niñas de entre 5 y 9 años.
Este taller se desarrolla en varias sesiones que pueden realizarse de forma consecutiva o como actividades independientes, permitiendo flexibilidad en su ejecución según las necesidades del grupo.
Sesiones
Mis derechos
Breve introducción a los estudiantes sobre la Convención sobre los Derechos de la Infancia y cómo, en el 2021, estos derechos fueron actualizados para aplicarse al entorno digital. A través de una hoja de actividades, los estudiantes reflexionan sobre cómo desarrollan su vida tanto en línea como fuera de internet.
Mis datos biométricos
A través del microteatro de títeres Track-track: ¡Sigamos al gato!, se introduce el tema de los datos biométricos, explicando qué son y destacando su importancia.
Ciudad Zoológico
En esta sesión, los estudiantes exploran el mapa de una ciudad para identificar qué animales viven allí, seguir sus huellas y descubrir sus actividades. A través de esta dinámica, los niños y niñas practican habilidades de seguimiento y recolección de información, mientras aprenden sobre los tres tipos de datos: Los datos que los usuarios proporcionan voluntariamente, la huella digital y los datos inferidos.
Las colmenas
Mediante esta instalación interactiva y una hoja de actividades complementaria, los estudiantes exploran los procesos de la industria de los macrodatos, comprendiendo cómo los datos de los usuarios son recolectados, procesados y utilizados con fines comerciales.
Adivina qué usuario es
En este juego de mesa, basado en el clásico Adivina quién soy, los niños y niñas deben adivinar el usuario de su oponente a partir de su huella digital. A través de esta actividad, los estudiantes aprenden a diferenciar entre la información personal y la huella digital, y descubren cómo, a partir de esta última, es posible identificar a un usuario.
Juego de mesa YTK
Inspirado en Monopoly Junior, este juego permite a los niños y niñas a comprender cómo aplicaciones como YouTube recolectan sus datos de manera continua. Además, les enseña acciones que pueden tomar para proteger su información. Asimismo, a través de tarjetas informativas, los jugadores aprenden sobre el impacto de la recolección de datos personales por parte de las aplicaciones en sus ciberderechos.
Mis esferas de privacidad
Esta hoja de actividades está diseñada para que los niños y niñas, en compañía de un adulto, identifiquen sus esferas de privacidad y reflexionen sobre la información que comparten. El principal propósito de la actividad es crear un diálogo entre padres, madres, hijos e hijas, intercambiando ideas y ayudándoles a definir los límites de su privacidad.
Máquina dispensadora de materiales de arte
Esta experiencia interactiva gira en torno a una “máquina” dispensadora de materiales de arte que simula los sistemas de recomendación utilizados por diversas aplicaciones. A partir de los materiales sugeridos por la máquina, los participantes desarrollan una serie de actividades que exploran cómo estos sistemas de inteligencia artificial influyen en sus procesos creativos y exploratorios. La obra invita a reflexionar sobre el impacto de los sistemas de recomendación en el derecho a la libertad de pensamiento y cómo estos pueden influenciar las decisiones y preferencias de los usuarios (proyecto en desarrollo).
¡Vamos a la playa!
En esta sesión, conversamos sobre el diseño adecuado según las distintas etapas de crecimiento de los niños, y cómo existen aplicaciones que están destinadas a mayores de 9 o 13 años. Además, utilizando la metáfora de la playa, se aborda el tema de los peligros que existen en Internet y las estrategias para protegernos.
DADA-TATA es un proyecto desarrollado por Nomi Sasaki como doctoranda en la Universidad de Artes de Linz en colaboración con la Universidad de Artes de Zúrich.